從產業角度淺談元宇宙(Metaverse) | 就是愛看書
![從產業角度淺談元宇宙(Metaverse)](https://i.imgur.com/y8QtHep.jpg)
2022年4月26日—AR(擴增實境)和VR(虛擬實境),這是通向元宇虛擬世界的門戶,TrendForce預估,2022年全球VR/AR裝置出貨量將上看1,202萬台,年成長率達26.4%,其中Oculus ...
![從產業角度淺談元宇宙(Metaverse)](https://i.imgur.com/y8QtHep.jpg)
人們正藉由穿戴式 AR (擴增實境) 或 VR (虛擬實境) 設備,進入一個持續更新的網路遊戲空間中,所有食、衣、住、行、育、樂、社交與工作,甚至由此衍生的所有商業行為,都可以在這個「遊戲」中完成,個人與企業都能利用工具提供各種服務,搭配加密貨幣完成金流作業,並進一步延伸至現實生活,完成真正的商業行為。這就是近來最熱的元宇宙基本概念。
AR (擴增實境) 和 VR (虛擬實境),這是通向元宇虛擬世界的門戶,TrendForce預估,2022年全球VR/AR裝置出貨量將上看1,202萬台,年成長率達26.4%,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據消費與商用市場的領先地位。
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As Facebook Goes Meta…Here’re 5 Movies That Embodied Metaverse
元宇宙概念產品分類元宇宙(Metaverse)的議題在2021年增溫,使用者生成內容(UGC)概念受到關注,加上AR/VR裝置的出貨量增長加速,帶動市場創造更多虛擬實境的應用內容。其中最主要的應用內容仍以遊戲娛樂、影視、社群互動為主,而由於虛擬世界的建設和應用內容的發展難以單就少數廠商獨立建構完成,需仰賴產業鏈分工合作,以此推動元宇宙(虛擬世界)應用市場。TrendForce預估,2021年全球虛擬實境應用內容市場規模將達21.6億美元,至2025將達83.1億美元,年複合成長率為40%。
想要分食元宇宙市場的廠商眾多,大致可以分為三類 :
第一類是直接掌握大量使用者的平台商,例如臉書(Facebook)(Meta)、微軟(Microsoft)、亞馬遜 (Amazon)、遊戲平台 Steam 等 第二類是使用者要進入元宇宙的載具商,包括設備廠商,如宏達電與市場傳言明年即將推出新商品(MR頭戴裝置)的蘋果等 第三類則是架構元宇宙基礎的軟硬體廠商,包括輝達 (Nvidia)、超...The roles of VR | 就是愛看書
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